Sisi Gelap Game Online Intai Pelajar

Sisi Gelap Game Online Intai Pelajar

Tim SINDOnews
Kamis, 13 November 2025, 00:21 WIB

Sisi gelap game online mengintai kalangan pelajar. Konten permainan mengandung unsur kekerasan memicu siswa bertindak brutal. Fenomena ini harus diwaspadai. 

Aksi Lone Actor Bikin Ledakan SMAN 72 Jakarta

Aksi Lone Actor Bikin Ledakan SMAN 72 Jakarta
Kapolda Metro Jaya Irjen Pol Asep Edi Suheri beserta jajaran dan KPAI menggelar penanganan kasus ledakan SMAN 72 Jakarta di Gedung Promoter Polda Metro Jaya, Selasa (11/11/2025). Foto: Arif Julianto

KEHENINGANIbu Kota Jakarta tersentak saat terjadi ledakan di SMAN 72 Jakarta, Kelapa Gading, Jakarta Utara, Jumat (7/11/2025). Ledakan di masjid SMAN 72 Jakarta saat salat Jumat membuat gempar seisi sekolah. Akibatnya, 96 orang yang mayoritas siswa terluka.

Ironisnya, pelaku ledakan berasal dari siswa sekolah tersebut yang juga mengalami luka di bagian kepala. Pelaku membawa 7 bom rakitan dan yang meledak 4 bom rakitan. Bom rakitan dikendalikan melalui remote. Pelaku yang bergerak sendirian atau lone actor sudah ditetapkan Anak Berkonflik dengan Hukum (ABH).

“ABH diketahui merupakan siswa aktif yang bertindak mandiri dan tidak terhubung dengan jaringan teror,” ujar Kapolda Metro Jaya Irjen Pol Asep Edi Suheri saat konferensi pers di Polda Metro Jaya, Selasa (11/11/2025).

Dia mengatakan, pelaku juga sosok pribadi tertutup, jarang bergaul, dan memiliki ketertarikan dengan konten kekerasan. Pihak kepolisian mengedepankan sistem peradilan anak karena korban ataupun pelaku dalam hal ini berstatus anak di bawah umur.

Juru Bicara Densus 88 Antiteror Mabes Polri AKBP Mayndra Eka Wardhana mengungkapkan siswa pelaku peledakan SMAN 72 Jakarta merasa tertindas dan menaruh dendam terhadap perlakuan orang-orang kepada dirinya hingga kemudian bergabung dengan grup kekerasan.

Baca juga: Pelaku Ledakan di SMAN 72 Terluka di Kepala Terkena Bom Rakitannya

"Dari awal tahun yang bersangkutan sudah mulai melakukan pencarian-pencarian, perasaan merasa tertindas, kesepian, tidak tahu harus menyampaikan kepada siapa. Lalu, yang bersangkutan juga memiliki motivasi dendam terhadap beberapa perlakuan terhadap yang bersangkutan," katanya.

Pelaku kemudian mencari tahu bagaimana cara orang meninggal dunia dan konten kekerasan lainnya. Bahkan, pelaku juga bergabung dalam grup kekerasan.

"Di situ menginspirasi bersangkutan, karena yang bersangkutan mengikuti komunitas di media sosial di mana di situ mereka mengagumi kekerasan. Motivasi yang lain ketika beberapa pelaku melakukan tindakan kekerasan lalu mengupload ke media tersebut, komunitas itu akan mengapresiasi sesuatu hal yang heroik. Di situ hal yang memprihatinkan," ujar Mayndra.

Pelaku juga terinspirasi beberapa pelaku penembakan di luar negeri. Bahkan, siswa ABH ini menuliskan nama-nama pelaku penembakan di luar negeri pada senjata mainan yang dibawa saat beraksi.

Densus 88 merinci 6 nama pelaku penembakan yang ditulis siswa ABH pada senjata mainan yang dibawa saat beraksi. Tiga nama yang ditulis di mainan pelaku yakni Alexandre Bissonnete, pelaku penembakan di Quebec City pada 29 Januari 2017.

Kemudian, Luca Traini, pelaku penembakan enam migran asal Afrika di Kota Macerata pada Februari 2018. Ada juga Brenton Harrison Tarrant, pelaku penembakan massal di dua masjid Selandia Baru pada 15 Maret 2019.

Densus 88 Antiteror Polri juga mengungkap pelaku peledakan diduga merakit bom sendiri dengan tutorial dari internet. “Dirakit sendiri dan pelaku mengakses melalui internet cara-cara merakit bom,” ucapnya.

Mayndra menuturkan berdasarkan hasil penelusuran media sosial, ABH kerap menonton konten kekerasan ekstrem (gore) seperti pembunuhan, kecelakaan perang, hingga kejadian brutal yang mematikan.

Video dan foto-foto terkait pembunuhan itu kerap ditontonnya dari komunitas di media sosial, bahkan yang bersangkutan juga kerap mengunjungi situs gelap (dark web).

"Yang bersangkutan kerap mengunjungi komunitas daring (terutama di forum dan situs-situs gelap) yang menampilkan video atau foto orang yang benar-benar meninggal dunia. Biasanya akibat kecelakaan, perang, pembunuhan, atau kejadian brutal lainnya," ujarnya.

ABH melanggar Pasal 80 ayat (2) jo Pasal 76 c Undang-Undang Perlindungan Anak. Kemudian, pelaku juga melanggar Pasal 355 KUHP dan/atau Pasal 187 KUHP serta Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Darurat Republik Indonesia.

Tersesat di Ruang Digital Berujung Kekerasan

Tragedi ledakan SMAN 72 Jakarta menjadi pengingat keras bahwa ancaman radikalisme kini tak lagi berbentuk organisasi besar melainkan lahir dari individu muda yang tersesat dalam ruang digital. Kasus di SMAN 72 Jakarta menyingkap sisi gelap generasi muda yang kehilangan arah spiritual dan saluran normatif dalam mengekspresikan kekecewaan mereka terhadap kehidupan sosial.

"Generasi muda sekarang sangat eksplosif karena tidak punya ruang untuk menyalurkan kegelisahannya melalui jalur yang sehat, sosial, ekonomi, atau politik," ujar Pengamat Terorisme Islah Bahrawi, Selasa (11/11/2025).

"Ketika ruang-ruang itu tertutup, maka pelampiasannya bisa berupa tindakan ekstrem, tawuran, atau bahkan kekerasan yang lebih besar," lanjutnya.

Baca juga: Bom di SMAN 72 Jakarta Ternyata Diledakkan Pelaku Pakai Remote

Menurut dia, media sosial kini menjadi "ruang dakwah baru" bagi ideologi kebencian. Tanpa bimbingan moral dan keagamaan yang kuat, generasi Z dan Alpha mudah terjebak dalam algoritma kebencian yang memperkuat emosi negatif dan menormalisasi kekerasan.

"Proses radikalisasi hari ini tidak lagi memerlukan ideologisasi panjang. Cukup dengan algoritma yang memberi ruang bagi kebencian, maka terjadilah echo chamber yang menjerumuskan anak muda pada ekstremisme," kata Direktur Eksekutif Jaringan Moderat Indonesia (JMI) ini.
Tersesat di Ruang Digital Berujung Kekerasan
Petugas berjaga di lokasi ledakan SMAN 72 Jakarta, Kelapa Gading, Jakarta Utara,Jumat(7/11/2025). Foto: Sindonews

Kondisi psikososial dan spiritual anak muda hari ini sangat rentan karena lemahnya pengawasan dari lingkungan terdekat yakni keluarga, tetangga, dan masyarakat. "Pencegahan ekstremisme tidak bisa hanya dibebankan kepada negara. Pengawasan harus dimulai dari keluarga, RT, RW, hingga komunitas keagamaan. Semua elemen sosial harus diaktifkan kembali secara sistematis," ungkapnya.

Dia mencontohkan di negara maju seperti Amerika Serikat pun aksi lone actor sulit dideteksi meski dengan sistem keamanan canggih. Karena itu, Indonesia perlu memperkuat benteng moral dan sosial sejak dini.

Sebagai solusi, Islah mendorong hadirnya narasi keagamaan yang lebih humanis dan relevan bagi generasi muda. Pendekatan berbasis cinta kasih, empati, dan kemanusiaan akan jauh lebih efektif dibandingkan ceramah yang bersifat dogmatis.

"Kontra narasi radikalisme harus dimulai dari membangun kecintaan terhadap sesama manusia. Itu inti dari semua ajaran agama. Bukan sekadar hafalan dalil, tapi penanaman nilai-nilai kasih dan perdamaian," katanya.

Ledakan SMAN 72 Jakarta juga membuat keprihatinan Gubernur DKI Jakarta Pramono Anung. Dia tidak ingin kasus perundungan atau bullying terulang kembali di sekolah mana pun.

Pramono menilai bullying bisa menjadi salah satu pemicu suatu peristiwa terjadi. "Jadi paling utama yang bersifat perundungan atau bullying tidak boleh terulang kembali karena bisa menjadi motivasi atau pemicu," ujarnya di Balai Kota Jakarta, Senin (10/11/2025).

Game Online Kekerasan Picu Perubahan Langsung Perilaku

Siswa pelaku ledakan SMAN 72 Jakarta kerap mengakses game dan konten bertemakan kekerasan. Lalu, seperti apa dampak game terhadap perilaku anak dari sisi sains.

Peristiwa ledakan SMAN 72 Jakarta memicu kekhawatiran di kalangan orang tua, guru, dan masyarakat luas bahwa anak-anak yang bermain game kekerasan, terutama dalam jangka waktu lama kemungkinan akan terlibat dalam perilaku kekerasan. Bahkan, meniru tindakan kekerasan yang dialami selama bermain.

Penelitian untuk mengatasi kekhawatiran ini penting mengingat 97% remaja Amerika bermain game dan anak-anak melaporkan bahwa mereka lebih menyukai game kekerasan daripada game nonkekerasan. Jadi, tidak mengherankan jika ada banyak penelitian yang mengkaji masalah ini.

Sindonews menelusuri beberapa penelitian seperti yang dilakukan Universitas College London yang mengkaji dampak game kekerasan pada perilaku anak. Faktanya ditemukan efek kausal dari permainan video dengan meminta beberapa individu bermain video game kekerasan di laboratorium.
Game Online Kekerasan Picu Perubahan Langsung Perilaku
Game online mengandung unsur kekerasan membuat khawatirorang tua, guru, dan masyarakat luas. Foto: Dok Sindonews

Sementara yang lain bermain video game nonkekerasan, kemudian mengukur perilaku masing-masing kelompok dalam tugas sosial setelahnya. Studi-studi ini menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan menghasilkan perubahan perilaku yang langsung .

Misalnya, setelah bermain video game kekerasan, peserta lebih cenderung menghukum lawan yang tak terlihat dalam tugas dengan ledakan suara keras dibandingkan dengan teman sebaya yang bermain video game nonkekerasan.

Remaja juga menunjukkan desensitisasi fisiologis yang diukur dengan peningkatan detak jantung dan konduktansi kulit yang lebih rendah terhadap adegan kekerasan di dunia nyata.

Individu yang bermain video game kekerasan dibandingkan dengan yang bermain video game nonkekerasan juga cenderung tidak melaporkan mendengar perkelahian yang terjadi di luar laboratorium, menilai perkelahian tersebut kurang serius, dan lebih lambat merespons ketika mereka menawarkan bantuan .

Baru-baru ini, setelah bermain video game kekerasan, anak-anak terbukti lebih mungkin memegang pistol sungguhan yang cacat dan lebih sering menarik pelatuk saat bermain.

Bertindak Agresif

Studi lain telah mempertimbangkan efek longitudinal di mana individu telah dipantau dari waktu ke waktu dan permainan video game pada titik A telah dikaitkan dengan agresi pada titik B selanjutnya baik di laboratorium maupun kehidupan nyata. Semakin banyak permainan kekerasan yang dilakukan individu, semakin tajam peningkatan perilaku agresifnya.

Ukuran efek yang ditemukan dalam sebagian besar studi kecil hingga sedang, tetapi cukup konsisten, bahkan dengan memperhitungkan tingkat agresi anak-anak pada awal studi.

Sebagai sebuah karya, ini mengindikasikan bahwa game kekerasan memengaruhi perilaku, bukan hanya mengindikasikan bahwa anak-anak yang melakukan kekerasan terlibat dalam video game.

Bagaimana tepatnya permainan game kekerasan dan kecenderungan kekerasan di kemudian hari saling terkait tidak begitu jelas. Satu kemungkinan adalah anak-anak menjadi tidak peka terhadap kekerasan saat mereka terpapar kekerasan selama bermain game.

Kemungkinan lain adalah bukan kekerasan dalam bermain game yang menjadi masalah, tetapi elemen kompetisi yang mengarah pada perasaan kekerasan setelahnya, terutama pada mereka yang kalah dalam kompetisi selama bermain game.

Memang, permainan game kompetitif pada anak-anak dikaitkan dengan penurunan perilaku prososial seiring waktu. Namun, penting juga untuk mengakui bahwa meskipun bermain game kekerasan memang memprediksi perilaku agresif jangka pendek dan jangka panjang.

Faktor-faktor lain seperti berjenis kelamin laki-laki dan hidup dalam kemiskinan memiliki dampak yang lebih besar terhadap hasil tersebut. Telah dikemukakan bahwa efek-efek lain ini mengerdilkan pengaruh bermain game video sehingga membuatnya tidak penting.

Namun, dampak permainan kekerasan tampaknya tidak sama untuk semua orang. Dampak jangka pendek di laboratorium ditemukan lebih besar pada mahasiswa pria dibandingkan mahasiswa wanita.

Dan, anak-anak yang lebih muda lebih mungkin terpengaruh oleh permainan kekerasan jika mereka memiliki skor tinggi pada sifat kepribadian neurotisme dan skor rendah pada sifat keramahan serta kesadaran.

Dalam hal permainan, bermain dengan avatar yang dipersonalisasi ditemukan menghasilkan lebih banyak gairah dan perilaku yang lebih agresif dibandingkan saat bermain dengan karakter generik.

Pengaruh Buruk Game Online Harus Diwaspadai Orang Tua

Presiden Prabowo Subianto bakal membatasi game online yang dapat berpengaruh pada anak-anak buntut insiden ledakan SMAN 72 Jakarta, Kelapa Gading, Jakarta Utara, Jumat (7/11/2025). Siswa pelaku peledakan disebut terpengaruh konten media sosial dan game online.

Menteri Sekretaris Negara (Mensesneg) Prasetyo Hadi menuturkan game-game online tidak menutup kemungkinan memberikan pengaruh buruk pada generasi muda. "Beliau (Presiden) tadi menyampaikan kita mesti juga harus berpikir membatasi dan mencoba bagaimana mencari jalan keluar terhadap pengaruh game daring," ujarnya, beberapa waktu lalu.

Baca juga: Ledakan SMAN 72 Jakarta, Prabowo Isyaratkan Pembatasan Game Online

Game online telah menjadi salah satu hiburan paling populer bagi anak-anak. Dari Roblox, Minecraft, PUBG, hingga Mobile Legend yang sedang naik daun.

Meski permainan digital itu menyenangkan dan kreatif, game online juga memiliki risiko. Banyak di antaranya memberikan pengaruh buruk pada kehidupan bersosial anak-anak.

Presiden menyampaikan kita mesti juga harus berpikir membatasi dan mencoba bagaimana mencari jalan keluar terhadap pengaruh game daring
Prasetyo Hadi


Berikut dampak buruk paparan game online yang harus diwaspadai orang tua dirangkum dari Internet Safe Education, Kamis (13/11/2025):

1. Kontak dan Grooming dengan Orang Asing

Game online kerap dilakukan bersama orang asing atau disebut multipemain. Game multipemain dan yang mendukung obrolan ini kerap menghubungkan anak-anak dengan orang asing.

Jenis game ini harus diwaspadai orang tua. Predator menggunakan pesan dalam game, obrolan suara, atau platform terkait (seperti Discord) untuk membangun kepercayaan dan memanipulasi anak-anak. Grooming dapat menyebabkan permintaan yang tidak pantas seperti meminta detail pribadi atau gambar telanjang.

Pastikan anak Anda untuk tidak pernah membagikan informasi atau gambar pribadi dengan siapa pun yang mereka temui dalam game.

2. Paparan Konten yang Tidak Pantas atau Berbahaya

Tidak semua konten dalam game cocok untuk anak-anak. Kekerasan, bahasa ekstrem, referensi seksual, atau konten buatan pengguna dapat lolos dari filter. Bahkan, game yang dinilai aman pun dapat memaparkan anak-anak pada ide-ide yang mengganggu melalui obrolan komunitas, modifikasi, atau mod.

Pastikan orang tua sudah meninjau game yang dimainkan anak. Gunakan pengawasan orang tua dan jaga dialog terbuka agar mengawasi segala konten yang mungkin mereka lihat.

3. Perundungan Siber dan Pelecehan

Bermain game bisa bersifat kompetitif, tetapi juga bisa kejam. Anak-anak mungkin menghadapi pelecehan, pengucilan, atau kekerasan yang ditargetkan dari pemain lain. Perundungan dalam obrolan game atau melalui griefing yakni sengaja mengganggu permainan orang lain dapat merusak psikologis dan menyebabkan kecemasan.

Dorong anak-anak untuk melaporkan, memblokir, atau menonaktifkan suara pemain yang kasar dan berbicara secara terbuka pada mereka tentang hal negatif dari game tersebut.

4. Kecanduan dan Waktu Layar Berlebihan

Banyak game online dirancang untuk membuat pemainnya ketagihan dengan tantangan yang tak ada habisnya, hadiah harian, dan tekanan sosial untuk masuk. Waktu bermain yang panjang dapat menyebabkan kurang tidur, berkurangnya aktivitas fisik, dan penurunan prestasi sekolah.Orang tua perlu menetapkan batasan waktu bermain harian dan anjurkan istirahat layar yang sehat.

5. Kesehatan Mental dan Tekanan Emosional

Selain perundungan, pengaruh game online berlebihan dan terpapar perilaku daring yang toxic dapat memengaruhi kesejahteraan anak. Penelitian menunjukkan adanya hubungan antara bahaya bermain game dengan meningkatnya kecemasan hingga stres yang buruk.

Tekanan untuk bersaing dengan teman sebaya di dunia game juga dapat memicu Fomo (fear of missing out/takut ketinggalan). Seimbangkan bermain daring dengan aktivitas luring dan pantau suasana hati serta kesejahteraan anak secara berkala.

Pilih Game Online yang Edukatif dan Ramah Anak

Rencana pemerintah membatasi game online kini menjadi pembahasan serius lintas kementerian menyusul insiden ledakan SMAN 72 Jakarta. Siswa pelaku terpengaruh konten media sosial dan game online hingga nekat melakukan peledakan di sekolahnya.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Abdul Mu’ti menyampaikan bahwa langkah pengaturan game online tidak bisa dilakukan sepihak oleh satu kementerian.

Baca juga: Puslabfor Polri Ungkap Bahan Peledak di SMA 72 Jakarta Berkekuatan Rendah

“Ini paling tidak melibatkan empat kementerian, kami di Kementerian Pendidikan Dasar Menengah, kemudian Komdigi, Menteri P3A, serta Kementerian Agama. Paling tidak nanti kami harus bersama membicarakan masalah ini karena kewenangan mengatur media bukan pada kami, kewenangannya ada pada Komdigi,” ujar Abdul Mu’ti dikutip dari YouTube Sindonews.

Menurut dia, game online sebenarnya memiliki manfaat pendidikan jika digunakan secara bijak. “Game itu ada manfaatnya, sudah melalui diskusi akademik yang panjang. Game bisa menjadi media pendidikan. Tapi, kalau tidak diawasi justru dapat menimbulkan masalah,” katanya.
Tantangan utama ada pada pengawasan anak saat bermain game, terutama ketika menggunakan ponsel pribadi di kamar. “Banyak kekerasan itu inspirasinya dari game. Ketika anak punya masalah psikologis tertentu, dia bisa meniru tindakan-tindakan di luar kontrol. Karena itu kami akan mencari pendekatan yang tidak hanya struktural, tapi juga partisipatif dan komprehensif,” ungkapnya.

Langkah pembatasan game online ini masih tahap pembahasan antarkementerian. Namun, pemerintah menegaskan kebijakan yang akan diterapkan nantinya tidak hanya bersifat larangan melainkan juga edukatif dan kolaboratif agar dunia digital tetap menjadi ruang aman dan produktif bagi generasi muda Indonesia.

6 Tips Aman Bermain Game Online untuk Anak

Bermain game online kini menjadi aktivitas populer di kalangan anak-anak dan remaja. Selain menyenangkan, bermain game juga bisa mengasah kemampuan berpikir, kerja sama tim, dan komunikasi. Namun, di balik sisi positifnya, orang tua tetap perlu memperhatikan aspek keamanan digital anak.

Berikut 6 tips aman bermain game online agar pengalaman anak tetap positif dan bebas risiko dunia maya yang dikutip dari situs internetmatters.org.

1. Tunjukkan Ketertarikan Aktif pada Game Anak

Menunjukkan minat pada game yang dimainkan anak dapat membuat mereka merasa lebih nyaman untuk berbagi pengalaman. Orang tua bisa menanyakan hal-hal sederhana seperti:

“Bagaimana cara mainnya?”
“Apa yang kamu sukai dari game ini?”
“Kamu main sendiri atau bareng teman?”

Dengan memahami dunia mereka, anak akan lebih terbuka dan tidak segan bercerita jika menghadapi masalah. Cara lain adalah ikut bermain bersama anak baik dalam mode multiplayer atau bergantian memainkan game singleplayer.

2. Bahas Perilaku Sehat saat Bermain Game

Diskusikan pentingnya perilaku sopan dan positif saat bermain online. Tanyakan siapa teman bermain anak, apakah teman sekolah atau kenalan baru dari game? Jelaskan agar anak tidak membagikan informasi pribadi kepada siapa pun di dunia maya.

Orang tua juga perlu mengajarkan cara menggunakan fitur pelaporan (report) dan pemblokiran (block) jika ada pemain lain yang bersikap tidak pantas. Fitur ini biasanya tersedia di hampir semua platform game online.

3. Gunakan Pengaturan dan Fitur Sesuai Usia

Setiap anak memiliki kebutuhan keamanan digital yang berbeda. Misalnya, anak usia 7 tahun tentu memerlukan pengawasan lebih ketat dibandingkan remaja 14 tahun.

Gunakan kontrol orang tua (parental controls) pada perangkat seperti PlayStation, Xbox, atau Nintendo untuk membatasi akses berdasarkan usia. Namun, orang tua tetap perlu membaca ulasan dan memahami konten game sebelum mengizinkan anak bermain.

4. Sepakati Batasan Waktu dan Jenis Game

Tentukan bersama anak mengenai durasi bermain, jenis game, dan dengan siapa mereka boleh bermain. Pastikan waktu bermain tidak mengganggu kegiatan penting lainnya seperti belajar, beribadah, atau bersosialisasi.

Jika anak mulai terlalu sering bermain hingga mengabaikan tanggung jawab lain, saatnya orang tua meninjau ulang aturan yang telah disepakati.

5. Kembangkan Ketahanan Digital Anak

Ketahanan digital atau digital resilience adalah kemampuan anak untuk mengenali dan menghadapi risiko dunia maya seperti perundungan (cyberbullying), ujaran kebencian, hingga penipuan online.

Bangun ketahanan ini melalui percakapan rutin dan edukasi tentang cara menjaga privasi, berpikir kritis terhadap informasi online, serta berani meminta bantuan jika mengalami masalah.

6. Jadikan Game sebagai Aktivitas Positif

Bermain game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan jika dilakukan secara seimbang. Ajak anak menjadikan waktu bermain sebagai ajang belajar strategi, meningkatkan konsentrasi, atau bahkan menumbuhkan semangat kerja sama.

Dengan pendampingan yang tepat, game online bisa menjadi pengalaman positif yang memperkuat hubungan keluarga sekaligus melatih kemampuan digital anak.

Game online memang memberikan pengalaman baru bagi anak-anak. Karena itu, pilihlah permainan digital yang edukatif dan ramah.

Tiga Rekomendasi Game Online Ramah Anak

1. Minecraft

Minecraft merupakan game video yang menjelajahi dunia 3D yang terbuat dari balok untuk mengumpulkan sumber daya, membuat item, membangun struktur, dan berpetualang. Dunia Minecraft terdiri dari blok-blok seperti tanah, batu, kayu, dan air yang bisa dihancurkan dan ditempatkan kembali.

Pemain bebas melakukan apa saja seperti membangun rumah, menambang sumber daya, bertani, bertarung dengan monster, atau menjelajahi dunia. Minecraft bisa dimainkan sendiri (singleplayer) atau bersama teman (multiplayer) di server. Ada banyak server dengan berbagai tema seperti minigame, roleplay, dan survival bersama.

2. Mario Kart

Selanjutnya ada Mario Kart. Mario Kart adalah game balapan yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo dengan karakter-karakter dari dunia Super Mario seperti Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi, dan lainnya.

Konsep game Mario Kart juga menyenangkan di mana pemain mengendarai kart atau mobil kecil dan berlomba di berbagai lintasan (track) berwarna-warni yang terinspirasi dari dunia Mario. Selama balapan, pemain bisa mengambil item dari kotak hadiah di jalan. Game ini cocok untuk semua umur dengan musik ceria dan warna-warni khas dunia Mario.

3. PBS Kids

Satu lagi ada game PBS Kids. Game ini merupakam kumpulan permainan edukatif yang dibuat oleh saluran televisi anak-anak PBS Kids bagian dari Public Broadcasting Service (PBS) di Amerika Serikat.

Game-game ini dibuat untuk anak-anak usia dini hingga SD dengan tujuan belajar sambil bermain. Misalnya belajar membaca, berhitung, mengenal sains, musik, alam, dan keterampilan sosial.

Semua game dirancang aman, tanpa kekerasan, dan berisi nilai-nilai positif seperti kerja sama, rasa ingin tahu, dan kebaikan. Anak-anak juga bisa bermain bersama karakter favorit mereka.

Sujoni, Riyan Rizki Roshali, Annastasya Rizqa Prisanastiti, Neneng Zubaidah, Wahyu Budi Santoso, Abdul Malik Mubarok
Author
Tim SINDOnews